AMBIANCE FLECHETTES

Le bowling de Larmor Plage à quelques minutes de Lorient dans le département du Morbihan (56) met à disposition de ses clients 3 cibles de fléchettes électroniques. Une de ces cibles est équipée d’une caméra et permet de jouer des matchs en réseau. Nos installations de fléchettes électroniques sont à la disposition de tous nos clients. Si vous êtes débutant, venez découvrir ce jeu d’adresse particulièrement convivial avec vos amis ou votre famille.


Le bowling de Larmor Plage affilié à France Darts accueille également les membres de deux clubs :

Le Club le L.A BRAS D’OR et le Club de fléchettes électroniques. Ainsi que des épreuves du Championnat quadrette et doublette, du championnat régional et national. Des tournois sont organisés plusieurs fois par an.


UNE BONNE IDEE : organiser un tournoi dans votre entreprise, pour un départ à la retraite ou bien un anniversaire. Si vous êtes intéressés, contactez le bowling de Larmor plage

Le bowling de Larmor Plage est ouvert TOUS LES JOURS

du lundi au samedi de 14h00 à 2h00,

le dimanche de 14h00 à 20h00.

REGLE DE JEU OFFICIELLE

REGLES GENERALES (Multi-Cibles & Multi-Marques).

Les joueurs sont placés sur une ligne à 2.44 mètres à l'horizontal de la cible de l'appareil. Il est permis : de se pencher au dessus de la ligne, de marcher dessus, mais il est interdit de la franchir avant que le score ne s'inscrive. Chaque joueur lance au maximum trois fléchettes par tour. Toute fléchette lancée est considérée comme jouée. Il n'y a pas d'obligation de lancer ses trois fléchettes à chaque tour. Un joueur peut également passer son tour. Les fléchettes ne peuvent pas être envoyées avant que le voyant de lancement ne soit allumé. Toute fléchette envoyée avant ne comptera pas et ne sera pas relancée. Chaque joueur doit obligatoirement retirer de la cible les fléchettes qu'il vient de lancer. Le score enregistré par l'appareil est le score du joueur. Celui-ci accepte que la machine ait toujours raison, sauf en cas d'accord des deux adversaires. Ex : Quand on lance une fléchette dans la cible et que le score électronique ne s'inscrit pas, on ne le remet pas manuellement, on ne relance pas la fléchette. Lors d'un lancer, si l'indication "TARGET" apparaît, cela signifie que la cible est bloquée. Le joueur doit obligatoirement retirer sa fléchette pour éventuellement terminer son tour. En cas de panne empêchant la continuité de la rencontre, celle-ci sera rejouée ultérieurement, sauf si au moment de la panne, l'une des équipes mène sur la feuille de match avec 12 points au minimum. Lors d'un match, chaque manche devra débuter par le joueur premier nommé sur la feuille de match. Ex: Manche 301: A contre E => C'est A qui commence. Sachant que : 301 finish double = 8 manches, Cricket Simple ( équipes de 2 joueurs / 2 tableaux) = 6 manches, 501 simple ( équipes de 2 joueurs / 2 tableaux) = 4 manches, et Cricket Simple Final ( équipe de 4 joueurs contre 4 joueurs) = 1 manche. Soit au total 19 manches par match ou rencontre.

VALEUR DES SEGMENTS :

4 cercles de l'extérieur vers l'intérieur :

  • 1er cercle ext. = Double (du nombre de points indiqué par segment)
  • 2ème cercle= Simple
  • 3ème cercle = Triple
  • 4ème cercle = Simple
  • Bulle = (cf: type de jeu).

MATERIEL (LES FLECHETTES) :

Elles doivent être pourvues d'une pointe nylon, de n'importe quelle longueur, à condition qu'elles n'excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur poids complet ne doit pas dépasser 18 grammes chacune. Elles ne doivent pas avoir de pointes cassées ni coupées. En cas de contestation, les fléchettes seront vérifiées par 'arbitre désigné. En cas de non respect des normes énoncées, ceci entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes. Toute contestation concernant les fléchettes doit être faite avant ou pendant le match, mais ne sera plus permise après.

FAUTES

Sont considérées comme fautes les points suivants :

Le fait de distraire un joueur pendant son lancer. De dépasser la ligne de lancement (située à 2,44 m), avant que le score ne soit enregistré. De marquer des points manuellement, remettre la machine à zéro, finir une partie alors que ce n'est pas son tour, lancer à la place de son coéquipier dans un match par équipe, toucher l'appareil ou lancer alors que le tableau est positionné sur celui d'un autre joueur.

1 FAUTE = LA PERTE D'UNE MANCHE, 2 FAUTES = LA PERTE DU MATCH REGLE DE JEU EN CHAMPIONNAT